" anisotropic là gì

Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà quý khách hàng thấy trên màn hình đều là những khung hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo buộc phải ảo giác chuyển động. Nói cho dễ phát âm là giống nlỗi phim hoạt hình hồi đó mà người mua thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nhanh khô.quý khách hàng đã xem: Anisotropic filtering là gì

Ở trong game, càng nhiều số form hình được hiển thị trong một giây thì người tiêu dùng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số khung hình người mua hàng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập trong game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.quý khách vẫn xem: Anisotropic là gì

FPS mà người tiêu dùng đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, tuy nhiên việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – đối chọi giản rộng là nháy 60 lần để chũm 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình lanh lợi có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Bạn đang xem: " anisotropic là gì

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đơn giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nhỏng các game bắn súng thì bắt buộc ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy bạn có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc vào những game nhập vai không cần hành động nkhô hanh tuyệt các game chiến thuật, người dùng có thể tăng cấu hình lên ở mức thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và chơi được để đồ họa trong game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số form hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gởi lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khoản thời gian vẽ hoàn thành sẽ cất vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và bỏ vào Bachồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông xã Buffer), Baông xã Buffer cũng làm việc tương tự nlỗi vậy và nuốm phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Back và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra Khi Back và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là vẫn vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Back Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở bên trên là số form hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề nghị nếu phần cứng người mua hàng mạnh và cho ra nhiều FPS hơn thì coi nlỗi màn hình đó sẽ làm nghẽn cổ cnhị.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu size hình gây ra đầu vào lag. khi bật Vsync và rê chuột, quý khách hàng sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người chơi những game cần xử lý nhanh hao và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn nữa GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Txuất xắc vì đồng bộ card đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, trên đây là số pixel hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình hình ảnh sẽ nét hơn, tuy nhiên nó cũng ngốn tài nguim phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải nơi bắt đầu và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải cội thì hình hình họa sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị đen và không hiển thị được.

Ngoài ra kích thcầu của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 cơ mà ở bên trên màn hình 24″ người tiêu dùng sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng lúc sử dụng màn hình có kích thmong lớn thì giao động cách giữa mắt và màn hình trở phải quan liêu trọng hơn.

Khi chơi trò chơi, thường người mua sẽ kéo độ phân giải của game sao để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên kích thcầu. Sau đó người tiêu dùng có thể tinc chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại sao để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là sấp xỉ cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được cảnh rộng và tổng quan hơn, tuy thế cao quá thì sẽ tương đương nhỏng nhìn qua thấu kính lồi – giống như filter fisheye vào các phần mềm chụp hình ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến người mua nhìn bao gồm dễ hơn, mặc dù lúc di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến cngóng mặt và buồn ói. FOV cao cũng ngốn tài nguyên ổn, mà lại không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ vào game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong game như có những tua nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nlỗi cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang lại vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Khi người mua hàng đùa ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài ngulặng yêu cầu có thể hình ảnh hưởng tới FPS, thường thì Khi bạn nghịch ở độ phân giải sấp xỉ 1080p thì hầu hết rất ít thấy cần nếu quý khách muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu bạn chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình họa đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương thơm pháp này đem mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình họa hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của quý khách hàng ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang đến tổng thể tấm hình, nlỗi vậy GPU sẽ đỡ mệt hơn trong việc tính toán, tuy vậy nó cũng làm mọi thứ trở buộc phải nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nlỗi MSAA, nhưng lại phương thơm pháp này sử dụng dữ liệu của khung hình trmong đó sau đó đem tới một mẫu màu đến khung hình hiện tại, đã tạo ra kết quả tốt rộng MSAA.

Anisotropic Filtering

Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp đưa ra tiết trên Mã Sản Phẩm 3D trở đề nghị rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó quý khách hàng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy đưa ra tiết ở xa sẽ mờ. khi bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Xem thêm: Những Phần Mềm Kiểm Tra Lỗi Chính Tả Trong Word, 2 Phần Mềm Kiểm Tra Chính Tả Tiếng Việt

Đây là một trong những tùy chỉnh có hình họa hưởng tới FPS, nhưng mà rất đáng để đánh đổi. Bạn nên chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở bắt buộc rõ ràng hơn ở mọi gần đúng cách.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể xuất xắc nếp nhăn uống bên trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ đưa ra tiết và nhiều rộng làm cho môi trường trở cần thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là pmùi hương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị bịt khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương thơm pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang lại hiệu ứng thật và chính xác hơn, cơ mà nó cũng ngốn tài nguyên nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang đến game trở bắt buộc thật rộng, nhưng mà nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng người dùng ko mạnh. Bạn đề nghị bật nếu có thể để game được đẹp rộng, nhưng lại nếu bạn muốn bảo đảm được FPS thì bắt buộc tắt đối với những máy yếu.

Bloom

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng vào game (ví dụ nhỏng mặt trời), làm đến nguồn sáng trở đề nghị sống động và giống với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể như là thật hoặc cũng có thể tạo khó chịu. Bạn cũng bắt buộc thử bật lên trcầu để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì người mua có thể tắt đi.

Motion Blur

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Khi quý khách hàng di chuyển hoặc chuyển phiên camera. Tùy chỉnh này không quan liêu trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thật và đẹp rộng, còn lại thì sẽ thấy hơn cngóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh hao.

Motion Blur cũng có hình họa hưởng tới FPS mà lại tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối tđọc hình ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

Tessellation tăng thêm độ đưa ra tiết mang lại bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Phương pháp này tính toán ban bố và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát triển game làm nhỏng thế nào nữa. Có thể tạo sự quái lạ rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, yêu cầu người dùng cứ thử bật tắt để xác định có sự quái đản nào ko.

Depth of Field

Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương tự nlỗi mắt con người khi nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko ảnh hưởng nhiều tới FPS đề xuất tùy thuộc theo sở thích mà khách hàng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng Lúc bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

Texture Quality là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên model 3D. Texture Quality càng cao thì bỏ ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, nhưng nó cũng lời xin VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan tiền trọng và cũng cơ bản nhất. Sự quái đản giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, tuy thế cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người tiêu dùng nghịch mà texture unique đóng vai trò sự khác biệt, những game hành động nhanh hao thì ko cần bỏ ra tiết vì người dùng ko có thời gian để ngắm cảnh, những game có nhịp chơi chậm hoặc có nhiều chi tiết thì nên thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

Cũng tương đương như texture quality. Shadow Quality là chất lượng của bóng Khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Distance

Tốt nhất bạn buộc phải để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng cần dơ lên quá cao. Nếu nlỗi vào các game thế giới mở thì quý khách bắt buộc để ở mức vừa phải, hoặc nếu bạn muốn đưa ra tiết rộng thì buộc phải thử nâng dần lên cho tới Khi khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.