Texture filtering là gì

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người dùng thấy bên trên màn hình đều là những khung hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo đề nghị ảo giác chuyển động. Nói mang lại dễ đọc là giống nhỏng phim hoạt hình hồi đó mà khách hàng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô hanh.quý khách đang xem: Texture filtering là gì

Ở vào game, càng nhiều số size hình được hiển thị trong 1 giây thì người dùng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số size hình người dùng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

Bạn đang xem: Texture filtering là gì

quý khách sẽ xem: Texture filtering là gì

FPS mà người dùng đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, cơ mà việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – solo giản rộng là nháy 60 lần để nuốm 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình thông minh có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách đối chọi giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nhỏng các game bắn súng thì yêu cầu ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy bạn có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc vào những game nhập vai không cần hành động nkhô nóng tốt các game chiến thuật, người tiêu dùng có thể tăng cấu hình lên ở mức làm thế nào để cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa trong game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương thơm pháp giới hạn số size hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU nhờ cất hộ lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khoản thời gian vẽ ngừng sẽ cho vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và để vào Baông chồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ card đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông chồng Buffer), Baông xã Buffer cũng làm việc giống như nhỏng vậy và ráng phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Bachồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Baông xã và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là đang vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông chồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị bên trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate như đã nói ở bên trên là số size hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, cần nếu phần cứng bạn mạnh và đã cho ra nhiều FPS rộng thì xem nhỏng màn hình đó đã làm nghẽn cổ cnhị.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây ra input lag. lúc bật Vsync và rê chuột, người mua sẽ có cảm giác hoạt động trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác khi nhắm bắn trong game cũng giảm chút xíu. Những người chơi những game cần xử lý nkhô giòn và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn nữa GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Ttuyệt vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số px hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình hình ảnh sẽ nét hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải cội và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải nơi bắt đầu thì hình hình họa sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị Black và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thcầu của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19đôi mươi x 1080 tuy nhiên ở bên trên màn hình 24″ người dùng sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng Lúc sử dụng màn hình có kích thcầu lớn thì sấp xỉ cách giữa mắt và màn hình trở cần quan liêu trọng hơn.

Lúc chơi game, thường bạn sẽ kéo độ phân giải của game sao để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ ngulặng kích thmong. Sau đó người mua có thể tinch chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm sao để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là gần đúng cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì quý khách sẽ nhìn được cảnh rộng và bao quát hơn, tuy nhiên cao quá thì sẽ như thể nlỗi nhìn qua thấu kính lồi – giống như filter fisheye vào các phần mềm chụp hình ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến bạn nhìn bao hàm dễ hơn, mặc dù Khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ gây chóng mặt và buồn ói. FOV cao cũng ngốn tài nguyên ổn, mà lại ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ vào game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong game nlỗi có những sợi li ti chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nlỗi mong thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang đến vật thể nhìn mượt hơn.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Lúc quý khách nghịch ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài nguim cần có thể hình họa hưởng tới FPS, thường thì Lúc bạn chơi ở độ phân giải gần đúng 1080p thì hầu hết rất ít thấy đề nghị nếu khách hàng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu người tiêu dùng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình họa đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương thơm pháp này đem mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô hơn. MSAA càng rước nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình ảnh hưởng tới FPS nếu card đồ họa của người tiêu dùng ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng form hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt cho hầu hết tấm hình, nlỗi vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng vào việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở cần nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nhỏng MSAA, cơ mà phương thơm pháp này sử dụng dữ liệu của form hình trước đó sau đó mang đến một mẫu màu cho form hình hiện tại, đã cho ra kết quả tuyệt hơn MSAA.

Xem thêm: Lesson 212: Downplay Là Gì, Nghĩa Của Từ Downplay Trong Tiếng Việt

Anisotropic Filtering

Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp chi tiết trên mã sản phẩm 3D trở cần rõ rộng. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người dùng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy đưa ra tiết ở xa sẽ mờ. khi bật Anisotropic Filtering lên thì bỏ ra tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, nhưng lại rất đáng để đánh đổi. Bạn cần chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở cần rõ ràng rộng ở mọi giao động cách.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tuyệt nếp nhăn trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ bỏ ra tiết và nhiều hơn làm mang lại môi trường trở buộc phải thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên trong game Crysis. SSAO làm tối những những px bị che khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp hơn SSAO, phương thơm pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang đến hiệu ứng thật và chính xác hơn, dẫu vậy nó cũng ngốn tài nguim nhiều rộng.

SSAO và HBAO chỉ làm cho game trở đề xuất thật hơn, nhưng lại nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng bạn không mạnh. Bạn đề xuất bật nếu có thể để game được đẹp hơn, nhưng mà nếu quý khách muốn bảo đảm được FPS thì yêu cầu tắt đối với những máy yếu.

Bloom

Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ như mặt trời), làm đến nguồn sáng trở cần sống động và giống với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom khác nhau, có thể tương đương thật hoặc cũng có thể tạo khó chịu. Bạn cũng bắt buộc thử bật lên trcầu để xem thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì quý khách hàng có thể tắt đi.

Motion Blur

Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi khi quý khách hàng di chuyển hoặc luân phiên camera. Tùy chỉnh này không quan trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thực và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn cđợi mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô giòn.

Motion Blur cũng có hình ảnh hưởng tới FPS tuy thế tùy game, các game mới hiện ni hạn chế tối thiểu ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation

Tessellation tăng lên độ đưa ra tiết mang lại bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Phương thơm pháp này tính toán biết tin và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát lên game làm nhỏng thế nào nữa. Có thể tạo sự lạ lùng rõ ràng hoặc chỉ song chút, buộc phải người dùng cứ thử bật tắt để xác minh có sự lạ thường nào không.

Depth of Field

Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trước mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, giống nlỗi mắt con người lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field không ảnh hưởng nhiều tới FPS bắt buộc tùy thuộc theo sở thích mà người mua có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật rộng Lúc bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc ko thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality

Texture Quality là chất lượng của lớp chi tiết được phủ lên Model 3 chiều. Texture Quality càng cao thì chi tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, nhưng nó cũng nhu muốn VRAM nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh quan lại trọng và cũng cơ bản nhất. Sự quái dị giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, dẫu vậy cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game bạn chơi mà texture quality đóng vai trò sự khác biệt, những game hành động nhanh khô thì ko cần chi tiết vì quý khách hàng không có thời gian để ngắm chình ảnh, những game có nhịp chơi chậm hoặc có nhiều chi tiết thì bắt buộc thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality

Cũng như là nhỏng texture unique. Shadow Quality là chất lượng của bóng khi đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Distance

Tốt nhất người mua hàng bắt buộc để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng cần dâng lên quá cao. Nếu nhỏng trong các game thế giới mở thì quý khách phải để ở mức vừa phải, hoặc nếu khách hàng muốn bỏ ra tiết hơn thì đề xuất thử nâng dần lên mang lại tới lúc giao động cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.